어쩌면 디지털 음악 시대를 과대 해석하거나 평가하고 있는지도 모릅니다. 그래서 그의 주장이 약간은 급진적으로 느껴질지도 모르겠네요. 특히나 아직 디지털 음악 시대의 초입에 서 있는 시점이라 불편하게 들릴 수도 있을 것입니다. 하지만 그가 바라보고 예측하는 시장은 비교적 정확하다는 것이 제 판단입니다. 어쩌면 그의 예측대로 변화하지 않을 수도 있지만, 방점을 찍고 있는 요소만큼은 충분히 귀기울일 필요가 있다는 생각이 드네요. 그런 점을 감안해서 번역된 글을 읽어보시기 바랍니다. 


그의 글 원문 제목은 'What are an Artist’s Metrics for Success in the Digital Age?'입니다. 






디지털의 출현에 앞서, 보다 구체적으로는 무료로 음악이 전염되며 확산되는 방식의 출현에 앞서 아티스트의 성공을 측정하는 방식은 주로 앨범의 판매량을 중심으로 이뤄졌다. 하지만 디지털 시대에 앨범 판매량은 아티스트들에게 덜 중요한 요소가 됐고, 오히려 유튜브 뷰나 페이스북 Like수의 메트릭스가 성공을 측정하는 중요한 요소로 등장하고 있다. 


우리는 여전히 디지털 시대의 초입에 서 있기에, 성공 메트릭스의 변화는 보편적인 방식으로 통용되지는 않고 있다. 때문에 일부 아티스트의 성공 메트릭스는 여전히 디지털 시대보단 아날로그 시대의 그것을 닮아있기도 하다. 


영국의 가장 성공적인 아티스트 2명을 보자.  Adele 과 Coldplay. 이들 아티스트들은 여전히 두드러진 앨범형 아티스트이면서 최근 앨범으로 큰 성공을 거두기도 했다. 그러나 그들의 유튜브 뷰나 페이스북 Like 수를 보면, 디지털 아티스트의 고전이랄 수 있는  Rihanna나 Lady Gaga보다 뒤처지고 있다. 이들보다 상대적으로 적은 800만장 정도의 앨범을 판매한 Pitbul의 경우, 유튜브 29억5000만뷰라는 믿기어려운 기록을 보유하고 있다. 


이 다양성을 뒷받침하는 핵심 요인(key factor)은 아티스트 핵심 수용자의 시대라는 것.  Coldplay와 Adele은 여전히 앨범 구매 습관을 보유한 더 나이든 수용자에 더 많이 호소하고 있거나 더이상 앨범을 자주 구매는 하지 않지만 가끔 '21' 같은 앨범이 나오면 구매하는 그런 수용자에게 어필하고 있다.


음악 산업의 2번째 디지털 10년으로 더 깊에 진행됨에 따라 이러한 흐름은 성공 메트릭스가 유튜브와 페이스북의 선호를 강하게 반영하는 방향으로 기울어진다는 것을 의미하는 것일까? 그럴 확률이 높아 보인다. 이는 곧 본질적으로 앨범 판매가 지속적으로 줄어들 것이기에 그렇다. 


앨범 판매의 하락의 핵심 이유는 앨범 구매자들의 다수가 여전히 CD 구매자이면서, 이 소비자들보다 더 많은 수가 디지털로 가기보단, 전반적으로 음악 구매 자체를 중단하고 있기 때문이다. 영국에서 음악을 구매하는 사람들의 전체 수는 2008년과 2011년을 비교해보면 510만명이 줄어들었다. 미국에서 그 수는 비슷하며 점차적으로 1인당 기준으로도 줄어들고 있다. 


오프라인 앨범 구매자들이 디지털 세계로 진입하기 위한 명확한 경로가 만들어질 때까지, 앨범 판매는 지속적으로 하락할 것이다. 이는 산업의 매출 관점에서도 중요할 뿐 아니라 창조적 관점에서도 중요하다. 앨범 원자화의 물결로 다시 되돌아가기 위해 노력해야 한다는 주장에 대해 논쟁을 하려는 건 아니다.(많은 소비자들은 영원히 여러 아티스트들의 개별 트랙을 더 원한 것이다.) 


하지만 무엇보다 반드시 나타나야 하는 요소는 앨범 프로덕트의 새로운 형태이다. 적어도 앨범만큼 많이 유통되면서 CD 앨범이 팬들에게 주고 있는 가치 그 이상을 제공할 수 있는 그 무엇. 이것은 앨범 경험의 새로운 영양분을 창조해낼 수 있는 DISC(Dynamic, Interactive, Social, Curated)의 조건을 레버리징한다는 것을 의미한다. 왜냐하면 그 대안은 유튜브 뷰나 페이스북 Like수가 앨범 판매를 대체할 것이기 때문이다. 


오늘의 추천 음악



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오랜만에 마크 멀리건의 포스트를 번역해봤습니다. 디지털 음악 산업을 바라보는 그의 높은 식견이 묻어있습니다. 특히 산업 내에서 유튜브의 입지, 그리고 유튜브가 변화시킬 디지털 음악 산업의 미래 등을 비교적 설득력있게 제시하고 있습니다. 국내 음악 산업 종사자들이 유튜브를 어떤 식으로 다루어야 할지 여러 인사이트를 얻었으면 하는 바람입니다. 원문은The Youtube Dilemma입니다. 그의 허락을 구하지 않은 죄송하게 생각하고 있답니다


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Plan V


나의 2011 Midem 발표 이후, 유튜브는 콘텐츠 채널에 대규모로 투자하고 기능을 추가함으로써 그들의 게임을 전략적으로 들어올려왔다. 유튜브는 정말 대규모로 진행을 했는데, 바로 V라는 단어 때문이다. 이는  베보(Vevo). 베보는 도전을 받고 있었던 같고, 전략적으로 유니버셜 뮤직이 수행한 절묘한 행동이었다. 유튜브에서 최고의 비디오 영상을 철수시켰고, 사용자들이 유튜브의 어떤 다른 채널을 만난 같은 느낌을 주기 위해 유튜브와 융합된 인터페이스로 갈아탔다


아니나 다를까 유튜브는 불안해했다. 특히 베보가 유튜브에서 서비스를 완전철수하고 페이스북과 서비스 접목을 시도한다는 심사숙고 중이라는 소식이 알려졌을 더욱 그랬다


유튜브에 Myspace는 없다(Youtube is no Myspace)


음악과 관련된 거의 대부분 유튜브로 향하고 있다 : 짧은 포맷(short-form) 비디오 클립으로 온라인 비디오 혁명을 만들어내기 시작했다. 하지만 훌루나 iPlayer 같은 중간 길이 영상 사업자들로 넘어가는 확실한 모멘텀도 있었다. 만약 당신이 뮤직비디오를 파내버렸다면, 유튜브에는스케이트보드 타는 강아지 ‘Charlie bit my finger’ 정도만 남았을 것이다. 이러한 이유로 플레이리스트 기능이나 2 달러에 달하는 돈을 오리지널 콘텐트 채널 투자에 투자한 것이다


마이스페이스가 페이스북에 뒤지기 시작했던 때로 돌아가보자. 마이스페이스가 이상 소셜네트워크인 하는 그만해야 한다고 제안했다. 대신 밴드와 그들의 팬들에게 집중하기 시작해야 한다고 했다. 하지만 마이스페이스는 그렇게 하지 않았고 결과적으로 마리 토기를 모두 잃게 됐다. 유튜브는 그들의 강점이 무엇이고, 무엇을 해줄 것인지를 인식하고 있었는데 이건 칭찬할 만하다


유튜브가 여전히 음악의 킬러 디지털앱인 이유


무료다 : 물론, Spotify Pandora 마찬가지이지만, 유튜브는 무료인데다 어디서나 충분히 무료로 온디맨드 형태로 들을 있다. 만약 스포티파이를 아이폰에서 이용하려 한다면, 9.99달러/파운드/유로를 지불해야 한다. 하지만 유튜브는 아이폰에서도 무료로 무한대로 들을 있다. iOS 통합돼있다. 적어도 현재까지는. 사실, 아이폰 사용자의 2/3 iOS 유튜브 앱을 이용하고 있다


세상의 모든 음악을 가지고 있다. 아니 이상이다 : 구글에 인수되기 전까지만 하더라도 유튜브가 음악 콘텐트 영역에 진입한 방식은 메이저 레이블에 지분을 매각하면서 뒷문으로 라이선스를 획득하는 방식이었기 때문에, 유튜브는 다른 어떤 라이선스형 음악 서비스들보다 훨씬더 많고 많은 콘텐트들에 대해 라이선스 이슈를 해소해왔다


게다가 유튜브는 효율적인 (저작권 침해 ) 게시물 차단 프로세스 실행해오고 있기 때문에, 유튜브의 음악 카탈로그가 사용자들이 올린 음악이라고 하는 것은 지역 제한, 디지털에선 아직 공급되지 않는 음악이라는 제약과 같은 다른 서비스들이 안고 있는 동일한 제한을 가지고 있지 않다는 것을 의미한다. 특정 음악의 부분적인 조각이나마 세상에 존재하고 있다면,  그건 바로 유튜브에 있을 가능성이 가장 높다. 아직 다른 서비스들에 대해선 이렇게까지는 말하지 못한다.  


작동하고 있다 : 유튜브는 당신이 세계 어디에 있든 그리고 어떤 디바이스를 가지고 있든 사용할 있다. 게다가 가입하거나 로그인 하지 않아도 된다. 사용자의 보팅, 댓글, 협업 필터링과 플레이리스트 같은 기능 덕에 효과적으로 새로운 곡을 발견할 있다


소유하기 위해 다운로드도 있다 : 스트리밍 리핑(스트리밍에서 mp3 파일을 추출해내는 방식) 유튜브가 공식적으로 제공하는 기능은 아니다. 최근 유튜브 측은 이런 서비스를 차단하고 있다. 하지만 수많은 스트리밍 리핑 앱들이 존재하고 있고 정규적인 유튜브 사용자들에 의해 사용되고 있는데, 비율이 제법 의미가 있는 수준이다


유튜브는 오디오 비주얼 경험이다 : 물론 유튜브는 음악 이상이다. 디저털 시대에 인터렉티브하며 소셜하고, 오디오 비주얼 경험을 제공하고 있다. 반면 대부분의 라이선스 계약된 음악 서비스들은 이런 형태를 가지고 있지 않거나 심지어 비디오도 없다


유튜브 딜레마 


유튜브는 지구상에서 가장 중요한 라이선스 기반의 으악 서비스인 동시에 모든 라이선스 기반 음악 서비스에 가장 도전 가운데 하나이다. 유튜브는 새로운 곡을 발견하는 메커니즘이었고, 실제 지금도 그렇다. 하지만 지금은 명확히 소비 수단이다. 유튜브는 여행이면서도 동시에 목적지라는 역할이 부여돼왔다


물론 유튜브를 음악을 구매하고 구독하는 보완제로 사용하는 수많은 음악 팬들이 존재하고 있고, 새로운 아티스트를 발견하고 추려내는 수단으로 유튜브를 사용하는 많은 팬들도 있다. 하지만 그러한 다른 옵션 대신 유튜브를 사용하는 사람도 많다. 특히 젊은 디지털 네이티브들은 무료라는 가치, 편의성, 오디오 퀄리티를 넘어선 유비쿼터스 등이다


그래서 음악 산업은 유지하기 어려운 균형의 문제를 안고 있다. 생기넘치는 분위기가 남아있는 가장 가치높은 디지털 새음악 발견 서비스로서의 확신을 줘야하고 동시에 사용자당 수익을 창출하는 서비스로 기회를 방해하지 않는 것에 대한 확신도 제공해야 한다


유튜브와 그의 부모인 구글은 도움이 되는 많은 것들을 있다. 라이브 콘서트나 독점적인 세션에 대한 깊은 투자로 유튜브의 콘텐트를 유니크하게 만드는데 집중할 수도 있다. 중요하게는 유료 음악 서비스들과 깊게 접목할 수도 있다.(만약 애플이나 스포티파이로 링크시키는 것이 제법 나아간 행보라고 할지라도, 이건 구글의 음악 서비스 전략을 위해 개발돼야 경로이다.)


음악 산업은 밸런스를 바로잡는데 도움이 있다. 유튜브는 매스 마켓의 디지털 소비자들이 음악 서비스에 무엇을 보고 싶어하는지, 무엇을 느끼고 싶어하지를 정의해왔다 : 다시 말해 비디오를 필요로하고 모든 디바이스에서 끊김 없이 들을 있는 것을 필요로 하고, 소셜 기능을 갖추길 기대하고. 유튜브는 다음 세대 음악 프로덕트를 위한 청사진을 설정해왔고, 음악 산업은 바통을 넘겨받아 프로토타입을 고품질의 프리미엄 프로덕트로 전환시킬 필요가 있다. 바로 지금.


* 휴일 근무하고 계실 분들에게 드리는 음악

 


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콘텐츠 프로바이더 

  • 이들은 음악뿐 아니라 아티스트 뉴스, 포토, 비디오 클립 등 상호보완적 맥락형 상품인 디지털 콘텐츠를 공급하는 이들을 말한다. 


서비스 프로바이더 

  • 이들은 온라인 음악 영역에서 새롭게 등장한 플레이어들을 의미한다. 


    • 스토리지 : 소비자들이 접근하는 엄청난 양의 데이터를 저장하기 위해 네트워크로 연결된 저장 공간을 제공한다. 
    • 포맷 전환 : 여러 형태로 인코딩된 포맷은 음악이 CD가 필요로 하던 저장 방식의 일부를 활용해 저장될 수 있게 됐다. 이 프로세스는 CD에서 디지털 정보의 일부가 폐기되는 것을 필요로 한다. 때문에 사운드 품질의 일부 저하가 발생한다. 현재 여러 포맷들이 존재하고 있는데, 가장 인기 있는 포맷은 mp3, wma, aac, ra, saf 등이다. 포맷 인코딩은 사용자들이 음악에 접근하는 미디어 플레이어와 반드시 호환이 돼야 한다.  Microsoft와 Real Audio가 제작한 미디어 플레이어는 대체로 위에 언급된 포맷을 모두 지원한다. 하지만 이런 경향이 미래에도 지속될지 보장은 없다. 
    • 보안 및 디지털 권리 관리(DRM) : DRM은 음악 콘텐트의 저작권을 보호하기 위한 것이다.  DRM 시스템은 콘텐트의 (무단) 복제로부터 방어하는 기술이며 동시에 권리의 정의에 따라 접근권을 허용하는 시스템이다. 비록 Secure Digital Music Initiative (SDMI)가 DRM, 워터마크 기술 표준에 동의하는 콘텐츠 프로바이더와 전자회사들로 구성돼 1998년 설립됐지만, 이해당사자 사이의 불화 때문에 표준을 구축하는데 성공하지 못했다. 그 결과 산업계는 쪼개졌다. 주된 DRM 공급자는 InterTrust나 Liquid Audio 같은 특화된 기업뿐 아니라 Microsoft나 RealNetworks 같은 엔드 유저 플레이어 공급자도 포함돼있다. 
    • 패키징, 번들링 : 이들은 서로 다른 콘텐츠 공급자들로부터 제공받은 개별적 음악 트랙을 조합한 뒤 온라인에 판매하기 위해 새롭게 패키징된 상품을 만들어낸다. 이들은 유연한 소비 패턴을 필요로 하는 수요자들을 만족시키며, 그들만의 번들링 상품을 서비스에 내놓는다.(예를 들어, 다운로드, 스트리밍, 제한&무제한 트랙 이용권 등) Loudeye가 대표적인 플레이어라고 할 수 있다. 
    • 온라인 유통사 : 이들은 음악 콘텐트를 서로 다른 온라인 소매상들에게 유통하는 역할을 담당한다. Pressplay나 MusicNet처럼 전형적으로 음악 메이저 레이블의 자회사들이기도 하다.   


온라인 소매상(Online Retailer) 


온라인 소매상들은 온라인 음악 서비스를 엔드 유저에게 제공한다. 이들은 전자 결제 시스템을 통해 소비자와 거래를 하며, 그뒤에 콘텐츠나 서비스 공급자들에게 수익을 배분한다. 온라인 음악 소매상은 Pressplay, MusicNet, FullAudio, Rhapsody 같은 전문 리테일러를 포함한다. 게다가 아마존이나 야후 뮤직, MSN 뮤직 같은 음악 포털을 포함한다. 



소비자 


온라인 음악은 다양한 소비 패턴을 수반한다. 소비자가 온라인 뮤직을 듣기 위해선, 엔드 유저 디바이스에 장착된 플레이어가 필요하다. 그런 플레이어의 주된 공급자는 RealNetworks와 Microsoft이다. 

Online Music Final


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Lady Gaga의 SNS, littlemonsters.com을 가보셨나요? 뮤지션 홈페이지의 미래를 볼 수 있다고 표현하는 게 결코 과언은 아닐 것입니다. 그의 페이스북 팬페이지는 무려 5300만명이 like를 눌렀습니다. 전 세계 팬만 5300명을 보유하고 있는 셈입니다. 트위터 팔로어도 2600만명을 넘어섰죠. 그야 말로 글로벌 소셜네트워크 스타입니다. 


86년생의 Lady Gaga는 독특한 의상과 무대 퍼포먼스로 화제를 불러일으키는 '섹시 아이콘'이기도 하지만 기술 수용력이 대단히 뛰어는 'Digital Native 아이콘'이기도 합니다. 많은 수의 국내 팬들은 아마 이 부분을 간과하고 있지 않나 싶습니다. 그 수용력의 응축체로 그의 littlemonsters.com을 이야기하려고 합니다. 


littlemonsters.com은 올 여름 공식 오픈했습니다. 아마 가입을 하고 들어가면 익숙한 UI를 발견하게 될 것입니다. 맞습니다. Pinterest의 타일룩을 모방했습니다. 내부 몇몇 페이지는 Reddit의 ui를 차용했다고 합니다. 텀블러에서 아이디어를 얻었다는 언급도 있더군요. UI의 독창성 관점에선 비판 받을 요소가 있을지 모르나 그가 테크놀로지를 대하는 태도는 분명 주목받을 만하다는 것이 저의 생각입니다. 


사실 Lady gaga는 공식 홈페이지를 갖고 있습니다. 하지만 이번에 그만의 공식 소셜네트워크 서비스를 선보인 것이죠. 이 사이트는 전적으로 팬들을 위한 공간입니다.  Lady gaga와 관련된 사진, 스케치, 영상, 팬들이 직접 만든 음악 등등. 다양한 방식으로  Lady gaga 에 대한 팬들의 팬심을 자유롭게 표현할 수 있습니다. 뿐만 아니라 팬들끼리의 교류를 위해 채팅 메뉴를 비중 있게 배치한 점도 눈에 띕니다. 글로벌 팬끼리의 소셜네트워킹을 배려한 것으로 보입니다. 


이 서비스는 Backplane이라는 스타트업에서 제작했습니다. lady gaga의 매니저 Troy Carter가 공동 창업자로 결합했습니다. 이 회사엔 구글 출신의 디자이너 Joey Primiani 근무하고 있다고 합니다. 구글 벤처스가 투자한 것으로 보이고요. Lady gaga와 스타트업, 결국 어색하지 않은 조합입니다. 


팬들과 함께 만드는 음악 'MONSTERVISION NO 1: FILM PROJECT' 


이 공간은 또한 Lady Gaga가 팬과 함께 음악 제작의 지평을 넓혀가는 역할도 톡톡히 하고 있습니다. 지난 7월 26일께 Lady gaga는 'MONSTERVISION NO 1: FILM PROJECT'를 발표합니다. littlemonsters에게 Lady gaga를 주제로 단편 영화를 만들어서  littlemonsters.com에 올려달라고 요청합니다. 유튜브를 통해 팬들에게 강령을 전달한 것이죠. 이미 수많은 영상물들이 littlemonsters.com(http://littlemonsters.com/hot/media/film-submission)을 뒤덮고 있습니다. 


Lady gaga는 이렇게 올려진 영상을 직접 자신의 곡에 반영하겠다고 선언했습니다. 팬들과 협업하는 창작행위를 그 자신이 시도하고 있는 것이죠. 그만의 음악 세계, 그만의 창작 세계를 만들어가기 위해 창작의 문법을 변화시키고 있습니다. littlemonsters.com이 바로 그 중심이 되고 있죠. Digital Native로서 그의 기술적 수용력을 과감하게 발산하고 있다고 평가할 수 있습니다. 


한국의 뮤지션들과는 무척이나 다르다는 느낌을 갖게 되죠? 그래서 비교해봤습니다. K-pop 스타의 대표주자라 할 수 있는 소녀시대의 공식 홈페이지(http://girlsgeneration.smtown.com/)를 들어가보시기 바랍니다. 뭔가 모르게 '닫힌 세계', 일방향의 소비만을 독려하는 이미지를 지울 수가 없습니다. 홈페이지 외 별도로 팬들이 참여하고 함께 즐길 수 있는 공간은 찾아보기 어렵습니다. 팬들에게 전하는 생생한 그들만의 목소리도 발견하는 게 쉽지 않습니다. 기획된 이미지를 소비하기 위한 공간으로서의 홈페이지를 확인할 수 있는 것이죠. 


팬과 교감하며 음악의 폭을 확대하고 있는 Lady gaga, 디지털 DNA를 마음껏 발산하며 그는 음악과 Tech의 시너지를 창조해내고 있습니다. 디지털 음악의 시대에 그가 가는 길이 곧 디지털 음악 시대의 교범이 되고 있는지도 모르겠습니다. 국내 기획사들이 그 행보 하나하나를 주목해야 하는 이유이기도 합니다. 


 

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  1. 행인 2012.08.05 01:08  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잘읽었습니다
    만 소녀시대 홈피가 레이디가가 같은 포맷을 가지지 않는건 어찌보면 영리한 행보가 될 수 있겠죠.



Jon Hopkins. 79년생 영국 뮤지션입니다. 아마 전자음악 마니아들이라면 들어봤음직한 이름일 겁니다. 


그가 국내에 알려지게 된 계기는 Coldplay 때문이 아닐까 합니다. Life in technicolor의 도입부를 장식하는 음악 'Light Through The Veins'을 만든 장본인이거든요.


그가 지난해 말 이런 트윗을 남깁니다. 


"9만번 재생됐는데, 8파운드(1만4000원) 받았다. XX Spotify"


사실 이 한마디는 디지털 음악 시장의 현실을 알려주는 상징적인 코멘트가 아닐까 합니다. 콜드플레이의 앨범 작업에 참여할 정도로 지명도 높은 그이지만, 정작 디지털 음악 서비스에선 고작 1만원밖에 벌어들일 수밖에 없는 상황. 


디지털 음원 다운로드는 과연 앞으로 뮤지션들에게 어떤 유익을 계속 제공할 수 있을까요? 90만번 재생돼도 14만원을 손에 쥐는 생태계. 이런 현상이 음악산업에 던지고 있는 메시지는 무엇일까요? 


디지털 음악 시대를 접근하는 시각, 관점을 바꾸지 않는다면, 끊임 없이 이러한 비판들이 계속될 수밖에 없지 않나 싶습니다. 음원 다운로드 시장이 '과거'가 되고, CD를 재생할 수 있는 디바이스마저 사라지는 풍경이 도래한다면 뮤지션들은 어떻게 경제적 유익을 얻어야 할까요?


이 과제는 이 블로그를 통해서 하나하나 풀어가보도록 하겠습니다. 


잠시 떠오른 충고 한 가지가 있네요. 


"아티스트들은 음악 유통에 비용을 들이지 마라."


어쩌면 여기에도 힌트가 있을지도 모르겠습니다. 


Posted by 몽양부활

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Music Industry Blog가 2011년 한 해, 디지털 음악 시장의 특징을 정리하는 포스팅을 작성했습니다. 주피터 리서치 부회장을 지낸 Mark Mulligan가 직접 리뷰한 글이기에 되새겨볼 만한 가치가 충분히 있다고 판단했습니다. 주로 영미 시장을 중심으로 그 특징을 요약해놓은 것이긴 하나, 한국 디지털 음악 산업 종사자들도 얻고 배울 구석이 적잖습니다. 약간의 오역이 있더라도 이해해주시길 바라며. 원문과 비교해서 천천히 읽어봐주시기 바랍니다.  
"The year of the ecosystems. With the launch of Facebook’s content dashboard, Android Music, the Amazon Fire (a name not designed to win over eco-warriors),  Apple’s iTunes Match and Spotify’s developer platform there was a surge in the number of competing ecosystem plays in the digital music arena.  Despite the risk of consumer confusion, some of these are exciting foundations for a new generation of music experiences."

1. 생태계의 해 : 페이스북의 콘텐트 대쉬보드, 안드로이드 뮤직, 아마존 파이어의 론칭과 더불어, 애플의 아이튠스 매치와 스포티파이의 개발자 플랫폼 출시는 디지털 음악 분야에서 수많은 경쟁적인 생태계 조성을 휘감았던 사건들이라 할 수 있다. 소비자들의 혼란이라는 리스크에도 불구하고, 이들 일부는 음악 체험의 새로운 세대를 향한 추석을 다지면서 흥분에 가득찼다. 


Cash for cache.  The ownership versus access debate raged fully in 2011, spurred by the rise of streaming services.  Although we are in an unprecedented period of transition, ownership and access will coexist for many years yet, and tactics such as charging users for cached-streams blur the lines between streams and downloads, and in turn between rental and ownership. (The analogy becomes less like renting a movie and more like renting a flat.)

2. Cache의 현금화 : 소유 대 접근 논쟁은 2011년 충분히 들끓었다. 스트리밍 서비스가 우후죽순 등장한 것이 원동력이 됐다. 지금 우리는 전례 없는 전환의 시기에 놓여있지만, 소유 대 접근 논쟁은 앞으로 몇 년 동안이나 지속될 것으로 예상된다. 다운로드와 스트리밍 사이의 애매한 경계를 상징하는 cached-streams 방식의 전략, 반대로 대여와 소유 사이의 애매한 경계를 다루는 그런 전략들과 함께. 


Subscriptions finally hit momentum.  Though the likes of rdio and MOG haven’t yet generated big user numbers Spotify certainly has, and Rhapsody’s acquisition of Napster saw the two grandaddys of the space consolidate.  Spotify hit 2.5 million paying users, Rhapsody 800,000 and Sony Music Unlimited 800,000.

3. 정액제(Subscriptions ) 마침내 모멘텀을 찍다 : rdio나 MOG 같은 서비스는 스포티파이 정도로  많은 사용자를 확보하지 못했다. 랩소디의 냅스터 인수는 합병의 두 가지 할아버지꼴 모델을 확인했다. 스포티파이는 250만명의 유료 지불 사용자를 얻었고, 랩소디는 80만명, 소니 뮤직도 80만명을 확보했다. 

New services started coming to market.  After a year or so of relative inactivity in the digital music service space, 2011 saw the arrival of a raft of new players including Blackberry’s BBM Music, Android Music, Muve Music , and Rara.  The momentum looks set to continue in 2012 with further new entrants such as Beyond Oblivion and psonar.

4. 새로운 서비스가 시장으로 진입하기 시작했다. : 디지털 음악 서비스 공간 내 1년 정도의 상대적인 휴지기가 지난 뒤, 2011년에는 블랙베리 BBM 음악, 안드로이드 음악, Muve 음악, Rara와 같은 새로운 플레이어들이 속속 도착했다. 이 같은 모멘텀은 2012년까지 지속될 것으로 보이며, Beyond Oblivio이나 psonar 같은 신규 진입자들이 더 늘어날 것으로 보인다. 

Total revenues still shrank.  By the end of 2011 the European and North American music markets will have shrunk by 7.8% to $13.5bn, with digital growing by 8% to reach $5 billion.  The mirror image growth rates illustrate the persistent problem of CD sales tanking too quickly to allow digital to pick up the slack.  Things will get a little better in 2012, with the total market contracting by just 4% and digital growing by 7% to hit $5.4 billion, and 41% of total revenues.

5. 전체 매출은 여전히 줄어들고 있다. : 2011년 말까지 유럽과 북아메리카 음악 시장은 7.8% 줄어든 135억 달러를 기록했다. 이 가운데 디지털 부문은 8% 성장한 50달러에 이르렀다. 미러 이미지 증가율은 CD 판매의 침체가 너무 빨리 진행돼 디지털 부문이 그 찌끄러기조차 거둬담지 못할 상황이 지속되고 있음을 잘 보여주고 있다. 2012년엔 이 상황이 나아질 것으로 예상된다. 전체 시장 계약은 4% 성장, 디지털 부문은 7% 성장한 54억 달러 규모에 이르게 될 것으로 보이며, 이에 따라 디지털 음악 부문은 전체 음악 시장의 41%에 이를 것으로 전망된다.  
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  1. hp printer cartridges 2012.02.28 13:52  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    털 음악 시장의 특징을 정리하는

전신인 SoundJam MP 인수와 관련된 뒷얘기


디지털 음악 '산업혁명'의 시발점이라고 해야 할까요. 물론 거슬러 Napster를 빼놓고 디지털 음악을 논할 수는 없겠지만,  iTunes의 탄생이 없었다면 Napster의 승승장구도 디지털음악 역사서의 한 귀퉁이 정도에 짤막하게 언급될 수밖에 없었을 것입니다. 

2001년 1월 발표된 iTunes는 이후 10월 출시되는 iPod과 결합되면서 음악 산업을 송두리째 바꿔놨습니다. 음악 CD 시장의 활황으로 전 세계 레이블은 막대한 수익을 거머지고 있을 때, iTunes는 음악 앨범을 디지털 중심으로 재편하는데 결정적 기여를 했습니다. 앨범 단위의 소비에서 곡 단위의 소비로 합법적으로 전환시키는데 iTunes는 혁혁한 공로를 세웠죠. 

그럼 지금부터는 iTunes 탄생 시점으로 되돌아가볼까 합니다. iTunes의 전신은 SoundJam이었습니다. 들어본 분도 있고 그렇지 않은 분도 있으리라 생각됩니다. 99년 P2P 네트워크 서비스인 Napster이 음악 시장을 잠식해 들어가자 레이블들이 심기는 상당히 불편해져있던 때였죠. 2000년 4월, 미국 법원은 MP3.com이 미 저작권법을 위반했다고 판결을 내리면서 온라인 음악 유통 산업에 브레이크가 걸립니다. 

당연히 Napster도 위태위태한 상황이었습니다. Metallica가 Napster를 상대로 "Mission: Impossible II" 앨범에 담긴 "I Disappear"가 유출됐다며 소송을 걸었죠. Napster에 불법으로 음원이 돌았던 겁니다. 이 때가 2000년입니다. 

스티브 잡스도 유심히 이 사건을 들여다보고 있었던 듯 싶습니다. 그는 Napster의 혁명을 이어받아 합법적인 서비스, 혹은 킬러 앱을 만들 수 없을까 구상했던 듯 보입니다. Audion, SoundApp과 같은 오디오 플레이어가 있었지만, Quick Time과 접목하기엔 부적절했고, 처음부터 솔루션을 다시 구축해야 한다는 한계가 있었습니다. 

Audion에 퇴짜 맞은 애플 SoundJam으로 눈돌려

애플은 한 차례 퇴짜를 맞은 경험도 있었습니다. Steven Frank, Cabel Sasser의 Panic이 개발한 Audion을 애플이 인수(코드 사용권)하려 했지만 이미 AOL과 인수 협상이 진행 중인 상황이었죠. 이런 즈음에 스티브 잡스는 SoundJam을 개발한 Casady & Greene의 공동 창업자 Robin Casady과  Michael Greene을 접촉합니다.  그리곤 내놓고 "팔아라"고 제안합니다. 

 

SoundJam은 보시면 알겠지만 Quick Time과 룩이 닮았습니다. 제가 보기엔 오히려 윈앰프와 닮았더군요. 둘 간의 협상은 원만하게 진행됐습니다. 마침내 Robin Casady과  Michael Greene은 SoundJam의 권리를 애플에 매각하기로 결정합니다. iTunes의 전신이 iTunes화하는 기점입니다. 

Casady & Greene은 1984년 Robin Casady이 창업했고 이후 Michael Greene이 결합하면서 1987년 게임 영역으로 사업을 확대합니다. 맥용 소프트웨어를 개발하던 회사였습니다. 

당시 SoundJam과 Panic의 Audion은 경쟁 상품이었습니다. Jeff Robbin, Bill Kincaid, and Dave Heller 세 명이 개발을 담당했습니다. 흥미로운 사실은 SoundJam을 퍼블리싱한 기업은  Casady & Greene이 맞지만, 정작 코드 소유권은 이들 세 명의 개발자들에게 있었습니다. 애플이 이 세명을 동시에 영입한 이유이기도 합니다. (Latimes 참조 )

애플은 기술적인 면에서 Audion에 좀더 높은 점수를 줬던 듯 보입니다. 2000년 초 먼저 찾아간 곳이 Panic이었거든요. 하지만 AOL과의 매각 협상이 진행되는 걸 확인하고 Casady & Greene의 SoundJam으로 눈을 돌리게 된 것입니다. 

애플은 2년 보안 조항이 담긴 계약을 체결하고, 곧바로 iTunes로 SoundJam을 접목하기 시작합니다. 바로 iTunes가 본격 탄생하는 시점입니다. SoundJam은 iTunes가 발표된 2001년 1월 이후인 6월 1일까지 서비스가 계속됩니다. iTunes와 그 전신인 SoundJam이 공존한 기간이 무려 6개월이나 되는 셈입니다. 

SoundJam 어떤 기능이 돋보였나

당시 SoundJam은 몇 가지 탁월한 기능과 기술을 보유하고 있었습니다. 특히 MP3 중독자들이 빠져들었던 기능들인데요. 대표적으로는 My favorite이라는 기능인데요. 오디오를 곧바로 디스크에 MP3 포맷으로 저장시켜주는 기능입니다. 게다가 맥의 마이크 인풋 잭과 스트레오 시스템을 연결하면 오래된 레코드나 카세트테이프의 음악을 MP3 포맷으로 전환시켜주기도 했습니다. Live365처럼 실시간 라이브 방송도 가능했죠. 

애플은 SoundJam을 완전히 뜯어서 해부하고 뒤집어놓는데 그리 부끄럽게 여기지 않았던 듯합니다. 비주얼라이저, 플러그인, 앨범 데이터 검색, 드래그&드롭 플레이리스트 생성 기능까지 거의 그대로 가져왔습니다. 다만 한 가지를 버렸습니다. 바로 스킨입니다. 

당시 macrumors.com에 따르면 SoundJam의 코드 70%를 iTunes로 그래도 이식시켰지만 룩만큼은 그대로 적용하지 않았다고 나와있습니다. 아마 스티브 잡스의 '디자인 철학'이 이 과정에도 반영되지 않았나 싶더군요. 만약 SoundJam의 룩까지 그대로 적용했다면 애플은 여러 비난과 힐난에서 자유롭지 못했을 겁니다. 

애플은 1999년 Napster의 탄생 이후 혁신적인 음악 서비스를 제작하기 위해 상당히 공을 들였던 것으로 보입니다. 하지만 정작 스티브 잡스가 iTunes를 통해 무엇을 바꿔놓고 싶어했는지는 아직 찾아보지는 못했습니다. 이후 자료를 좀더 뒤져보도록 하겠습니다. 

다음 순서엔 Napster를 좀더 들여다보도록 하겠습니다. 그럼 기다려주세요. 

P.S.

SoundJam MP를 개발한  Jeff Robbin은 현재 애플에서 애플 TV 프로젝트를 담당하며 보폭을 확대해가고 있습니다. 상당히 중책을 맡고 있는 것이죠. 


Apple TV 프로젝트 총괄하는 Robbin은 누구?

Jeff Robbin. 그는 iTunes의 아버지다. iTunes의 모태인 SoundJam MP를 손수 만들었고, 2000년 애플로 다시 넘어와선 SoundJam MP의 코드를 이용해 iTunes를 창조해냈다. 

사실 그는 애플맨이었다. 1990년대 애플의 시스템 소프트웨어 엔지니어로 일하다 'Copland'가 좌초되면서 애플을 떠났다. 그러기를 몇 년. 애플이 그에게 다시 손을 내밀었다. SoundJam MP에 대한 권리를 인수하기 위해서였다. 

다행히도 그가 몸담고 있던 Casady & Greene은 SoundJam MP 코드에 대한 소유권을 가지고 있지 않았다. 그와  그의 동료는 이렇게 다시 애플을 위해 열정을 쏟아붓게 된다. 그는 애플로 돌아와서 핵심적인 프로젝트를 맡게 된다. iTunes와 iPod 개발이 오자마자 맡게 된 그의 미션이었다.  

Jeff Robbin은 잡스가 총애하는 엔지니어다. 잡스의 전기를 보면, 타임 매거진과의 인터뷰를 진행하면서 Jeff Robbin 이름을 적지 말 것을 요청했다고 한다. 2005년 10월의 일이다. 자칫 다른 기업에서 그를 빼앗아갈지도 모른다는 우려 때문이었다. 

그는 iTunes의 윈도 버전을 만들자고 수없이 잡스를 설득했고 결국 이뤄냈다. 윈도에 대한 반감이 누구보다도 컸던 스티브 잡스. OS의 GUI를 도둑 맞았다며 빌 게이츠와는 동석조차도 거부했던 스티브 잡스였기에 그의 주장은 무모하기도 했다. 하지만 그만큼 잡스가 아꼈기에 가능했다.  

현재 그는 애플 부회장이라는 직책을 맡고 있다. 지금은 애플TV를 총 책임지고 있다. 당분간 애플의 미래는 그의 손에 달린 셈이다. 

Posted by 몽양부활

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